诸葛君手上拿着的一直都是这一款手柄,但对于这两个特殊的背键,却基本上没用过。
原因也很简单,他没发现这两个背键存在的意义。
从目前来看,它们就只是映射了手柄上的LT和RT两个键。
虽说从软件上可以修改映射,把它改成其他的按键,可这样又有什么意义呢?
背键需要用中指去勾,这对于大多数玩家来说都是有些难以适应的。
因为大部分人用手柄玩游戏,频繁用到的都只有拇指和食指,这么多年下来早就已经形成了肌肉记忆,但凡是用到LT和RT键,第一反应肯定是用食指按。
相较而言,诸葛君觉得把背键做成L3和R3,也就是按下左右摇杆还更加实用一些,毕竟“按摇杆”这个操作还是疑似有点反人类了。
所以在这段时间的游玩中,诸葛君基本上都是在用手柄的默认键位,这两个背面的扳机键几乎都快忘了。
可在五次三番地体验到变形斩的重要性之后,他突然又想起了这两个背键,尤其是右手的背键。
想到这里,他拨动背键,仔细体会它的手感。
“咔哒”一声脆响。
在拨动背键之后,它会有明显的阻尼感,没办法直接拨到最下方的位置。
它会以一个固定的速度扳动,在过程中的某个点,会发出一个清脆的“咔哒”声,并且在手感上有明显的区别。
在越过这个点之后,它还有一段行程,最后才停留在最下方的位置。
而反过来拨动,同样也会有类似的一个过程,只不过移动的速度会有变化,“咔哒”的时机也有些许的不同。
诸葛君看了看屏幕上人物的动作,又仔细感受了一下扳机背键拨动的感觉,突然灵机一动,似乎懂了。
“原来如此!这个扳机背键不只是简单地映射了RT键,它实际上还跟游戏中的变形斩产生了严格的对应关系!
“扳机键的行程,就是变形斩的全过程,而‘咔哒’的那一声,实际上就是变形斩的无敌帧!
“不仅如此,它还可以实时读取游戏数据。武器不同,变形斩的细节不同,这个扳机背键也会发生变化。
“左右的背键都支持这个功能,而且,玩家也可以进行自由设置,比如可以设置成自动回弹,这样就可只往下拨不往上拨了,更符合一些玩家的操作习惯。
“这个外设按钮还真的有用啊!”
诸葛君不由得充满惊喜,因为这个背键将对GP练习起到很大的帮助作用。
游戏中“无敌帧”这种东西本身是虚无缥缈的,玩家们就算看上几十遍变形斩的出招,也很难靠视觉快速记忆GP的无敌帧具体在哪。
但有了这个外设,玩家就可以通过视觉、听觉、触觉这三种感觉来一起判断。
尤其是触觉,这对于玩家的手感十分重要,能够大大加快肌肉记忆的形成。
就像很多游戏都会在特定的时机让手柄发生不同程度的震动,并且震动的细节越来越丰富。这一方面是为了让玩家有更好的沉浸感,另一方面也是为了对玩家操作进行提示。
通过这个背键来练习GP,毫无疑问能起到事半功倍的效果。
那么这个手柄是不是只能用来玩《谎言之血》呢?
还真不是。
它实际上可以用于任何有类似机制的游戏。
变形斩这个设计虽然在其他的游戏中很不常见,但这些游戏中也有许多类似的机制。
比如盾反,又比如特定的武技。
以盾反举例,它的机制实际上跟变形斩是一样的,都是有明显的抬手动作、在挥舞盾牌的过程中产生弹反的判定帧。
那么这个判定帧具体在哪呢?这只能靠玩家自己去摸索、记忆。
但这个手柄可以读取游戏内的数据,将扳机键的键程与弹反的全过程严格对应起来,并在过程中通过“咔哒”的特殊手感来对应弹反的判定帧。
一些带有GP效果的特定武技,也是同理。
作为外设,这个手柄并没有改变游戏机制,想要弹反或者GP成功仍旧需要大量的练习,仍旧只能去GP特定的招式。
但它可以大大提升玩家对于自身GP动作的熟悉和理解,接下来只需要将主要精力放在研究boss动作上就可以了。
不仅如此,玩家还可以用软件微调这个扳机键,改变它的键程、回弹方式、判定帧提示位置等等各种细节。
从而让它广泛地应用于动作类游戏、射击类游戏、驾驶类游戏中。
它可以模拟开枪时更换弹夹,也可以模拟开车时换挡,既可以起到氛围烘托的作用,也可以切实地提升某个具体的操作,降低练习成本。
即便这些游戏官方不支持也无所谓,总会有一些大佬玩家自己去调。
等他们调好之后,把相关的配置文件传到手柄软件上,其他玩家只要搜索相关游戏并一键载入配置文件就可以了。
总之,它的玩法花样非常多!
诸葛君就像是打开了新世界的大门,他赶忙把背键给利用起来,并找了几个小怪练手。
果然,对GP动作的掌握有了明显的提升!
诸葛君又拿出自己已经尘封已久的剑盾试了试,发现同样有效果。
虽然剑盾和剑矛的GP动作不完全一致,GP的判定帧也有区别,但通过这个扳机背键就可以很快地体会到二者动作的差异,并以最快的速度适应。
“再去试试!”
诸葛君很高兴,之前他本来备受挫折,但现在却又突然看到了曙光,重新燃起了希望。
终于,又是一番鏖战,诸葛君有惊无险地再次打出简单模式。
而这次,面对着boss的右脚踩地,诸葛君结合之前隔壁老王视频中所说的GP时机,以及扳机背键的手感,果断用出变形斩。
“成功了!”
这个GP动作起到了很好的效果,boss的右腿大量喷血,同时产生了一个大硬直,也积累了一定的部位破坏伤害。
诸葛君赶忙跟上输出,并在期间用一个变形斩重新回到双手状态。
因为他只练了双手状态的变形斩GP,可以最大限度地确保成功率。
Boss再次踩地,再次GP!
“又成功了!”
连续两次GP成功让诸葛君有一种爽翻了的感觉,就这样不断循环、一顿输出之后,boss的右腿被打出部位破坏,血量也来到了半血,进入了二阶段。
就是这么快!
只能说GP的收益确实夸张,这个操作确实很难,一旦失误后果也很严重,可一旦连续GP成功,就是又快又爽,还很有观赏性。
诸葛君看准时机,在boss磕头的瞬间垫步向前,闪到它的肚子下面,对着另外的一条左腿疯狂输出。
终于,boss轰然倒地。
而此时诸葛君才意识到,自己竟然打出了一个无伤。
“我特么竟然这么强?!”
诸葛君自己都震惊了,他也没想到第一次过这个boss,就打出来一个无伤。
如果是在其他的游戏中,“通过boss”和“无伤boss”之间,至少还要经历长达十几个小时的练习。
但《谎言之血》因为特殊的动态难度机制和部位破坏效果,极大地拉近了二者之间的距离。
简单来说就是越菜越难,越会越简单。
一旦能够妥善处理boss招式之后,boss的出招反而越来越简单,再加上部位破坏对boss动作的削弱效果,到后面甚至莽一下就无伤过了。
这种动态难度设计有什么好处呢?
按照莉莉丝最初的构想,它能让高手感到不过瘾,毕竟越打越无聊、还没发力boss就倒下了;它能让菜鸟破防,因为越菜就越打不过。
这两条,动态难度机制确实都做到了。
但是凡事总有代价,动态难度的代价就在此时显现出来了。
当玩家受苦一段时间,能够妥善应对大部分招式之后,就能够打入“简单模式”,从而直接跨过“艰难通关”,直接来到“无伤通关”!
而这会给玩家带来极大的爽感,并大幅提升他们的自信心。
诸葛君此时就是这样的状态。
不仅之前的挫折和困难全都抛诸脑后,还对GP的爽感形成了深刻的印象。
脑海中什么都不剩了,就只剩下三连GP成功那种爽到天灵盖的感觉。
至于点火之后给boss附魔?这种小问题更是不值一提。
什么垃圾设计,这就是别出心裁的设计好吗?
“甚至还有点意犹未尽,想再打一次。”
诸葛君有些感慨,只可惜他打之前并没有手动存档。
而且想了想,他在这个boss耽搁的时间也已经很久了,目前已经落后于第一梯队,还是继续抓紧时间推进度吧。
后边肯定还有更强大的boss在等着他。
回到酒店,果然剧情又往前推进了。
之前救出来的NPC又多了一些新的功能,可以购买新的武器和服装,还出现了不少全新的剧情对话。
诸葛君在在酒店里转了好几圈,总算是把该处理的事情处理得差不多。
只是他刚打算出门继续探索的时候,突然愣了一下,感觉到似乎哪里有些不对。
转过视角,仔细端详自己的角色。
“咦,我这张脸是不是哪里变得奇怪了一些?
“我刚开始捏的脸是这样的吗?”